28.04.2015

12 принципов анимации

12 принципов анимации — набор основных принципов анимации, предложенных аниматорами студии Дисней Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в книге «Иллюзия жизни» («The Illusion of Life»)






1. Squash and Stretch (Сжатие и растяжение)

 - сквош и стретч - одно из самых важных открытий Диснея. Суть его состоит в том, что живое тело во время движения при каждом шаге (как и при любом действии) работает по принцыпу пакета с жидкостью. То сжимается то вытягивается, объём при этом не пропадает.




2. Anticipation (Подготовка, или упреждение)

 Перед тем, как сделать любое движение или действие, персонажу необходима подготовка (как правило в противоположную сорону этого движения). Перед прыжком вверх - приседают, перед прыжком в длину - отходят назад. Этот общий принцип распространяется на все без исключения действия персонажа.




3. Staging (Сценичность/Композиция)

 В кадре всё должно быть предельно читаемо, персонажи и объекты не должны сливаться друг с другом.
Дисней говорил своим аниматорам: "Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит".




4. Straight Ahead & Pose to Pose (Последовательная анимация и по ключевым позам)

 Последовательная анимация (Straight Ahead) - чаще всего используется для анимации динамических эффектов, таких как: вода, огонь, развевающаяся ткань...
 При работе с ключевыми позами (Pose to Pose) - аниматор заранее планирует, действие и делает ключевыефазы движения - компоновки. А потом вставляет промежуточные позы.
При работе с компоновками аниматор полностью контролирует все действие персонажа.




5. Follow Through & Overlapping Action (Отставание и доход)

 Тело не двигается синхронно. Любой "дочерний" объект отстаёт, в движении, от "родительского".
Спина запаздывает за движением таза, руки запаздывают за движением плечей, голова - за грудью.
 Когда главный движущийся объект останавливается, то второстепенные части продолжают движение, постепенно останавливаясь.




6. Slow In & Slow Out ("Мягкое начало" и "мягкое завершение" действия)

 Для максимальной читаемости ключевых поз, диснеевскими аниматорами была разработана система, когда каждая значительная часть движения мягко начинается, затем идёт ускорение и мягко подводится к следующей ключевой позе.




7. Arcs (Дуги)

 Принцып движения по плавным дугообразным траекториям, помог добиться хорошо воспринимаемой анимации.
 Глазу приятно наблюдать за красивыми, плавными линиями в движении, чем за прямыми и резкими..




8. Secondary Action (Дополнительное действие)

 Многие путаю понятия Дополнительное действие и Доход второстепенных деталей (правило №5).
 Дополнительное дествие это внесения каког-то разнообразия в основное движение. Сделать breakdown (разбивку) движение каким либо жестом, чтобы сделать обычноге дейсвие, более интересным.




9. Timing (Расчет времени)

 С помошью правильного подбора тайминга можно изменять вес, характер, силу персонажа.
Тайминг это не только длинна действия за 1 сек. или за 3 сек. Даже за одну секунду действия можно добиться разных результатов одного и тог-же движения. Медленное начало - быстрое завершение, быстрое начало - медленное завершение, быстрое начало - замедление в середине - быстрое завершение и т.д.




10. Exaggeration (Преувеличение)

 Преувеличение очень важно для хорошо читаемой анимации. Без этого утрирования, любое правильно сделаное движение будет выглядить сырым.
 Уолт Дисней говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый - пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный - раздраженным, неистовый - необузданным.




11. Solid Drawing (Чёткий Рисунок)

 Поза должна быть чёткой и понятной, силуэт должен быть чётким и понятным, композиция должна быть сбалансирована, избигайте симетрии. Для 2d анимации важно учитывать перспективу в рисунке.




12. Appeal (Привлекательность)

 Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием. Злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.




0 коммент.:

Отправить комментарий