10.12.2011

Эволюция одной сцены

Добрый человек, Jeff Gabor из Blue Sky studio, выложил, на всеопщее просматривание, смонтированый ролик, всех этапов производства, одной из своих сцен к фильму Ice Age 3.
Огромное спасибо ему за это.



Небольшая расшифровка событий.

День 1 — сделана анимация камеры ( не знаю, в чём прикол, на самом деле, движение камеры и выкадровку, окончательно утверждают на стадии 3D-лейаута, и только после этого отдают сцену аниматору (аниматор не имеет права изменять положение камеры и длительность сцены)).
Обычно, в первый день, после получения сцены и разговора с режиссёром, о том что должно происходить в сцене, делается thumbnail ( в переводе означает — ноготь большого пальца).
Аниматор берёт карандаш и бумагу, и набрасывает на листе небольшие картинки, размером с ноготь большого пальца (отсюда и название). На этих картинках, должно быть наресовано всё что будет происходить в сцене.
Режиссёр смотрит всё это счастье и вносит свои замечания. После того как реж. Принял, можно садиться за компьютер и работать со сценой.

P.S. Некоторые аниматоры (особенно те которые не умеют рисовать), вместо картинок, снимает себя на видео, разыгрывая сцену в нескольких вариантах и тоже обсуждают это с режиссёром.

День 2-3 — набросаны ключевые позы по всей сцене (позы ещё не идеально отстроены и не совсем в тех местах тайминга, но уже понятно, что будет происходить в сцене). Этот процесс называется Storytelling poses.

День 4-9 — между основными позами делаются промежуточные, дополнительные позы. Каждая поза «вылизывается» идеально. Всё стоит на своих местах по таймингу. Между позами нет плавных переходов (специально включаются «степовые ключи», чтоб можно было прочитать позу и увидеть, правильно ли позы работают по «спейсингу»).

День 10 — режесёр принял «блокинг». УРА!!! (всё что делалось со второго по девятый день, называется Blocking. Каждый день, аниматор показывает сцену режиссёру и тот вносит какие-то правки или говорит - «...продолжай в том-же духе...»))

День 11-27 — Самая рутинная работа – splining. Нужно почистить все кривые на всех контроллерах персонажей, чтоб все кривые были красиво сглажены. На этом этапе, сцена показываетя режиссёру не каждый день, чтоб не отнимать его драгоценное время )))

День 28-29 — не совсем понял что происходит. Скорее всего вносятся изменения в синхронность-не синхронность движений персонажей, чтоб отслеживалась, запоздавшая, реакция персонажа, на действия оппонента.

День 30-32 — иногда, в сценах с использованием «моушен блюра» (размазывание изображение при быстром движении), нужно проверить, что происходит в пространстве между кадрами, потому что компьютер прощитывает все данные и в десятых частях кадра тоже. Для этого включается специальный режим )))), и если есть глюки, то надо править. В данном примере, глюки были, потому-что на правки ушло аж два дня ))).

День 33 — Сцена окончательно принята !!!!!!!!!!